reklam
reklam

Espor’a Dair Her Şey Bu Konferanstaydı

Eklenme Tarihi: 12 Kasım 2018, Pazartesi - 11:51   Okunma Sayısı: 159766
Uzun ismiyle elektronik sporlar, kısa ismiyle ise Espor, 2000’li yılların başları itibariyle ödüllü turnuvaların ivme kazanmasıyla varlığını hissettiren ve oyuncuların, profesyonel takımlar bünyesinde resmi lig ve etkinliklerde oyun oynayarak hayatlarını kazandığı bir spor dalı.

İSTANBUL

Bir oyunun, elektronik sporlar kategorisine girebilmesi için belli başlı iki kriteri tamamlaması gerekiyor: “Her oyuncu eşit şartlarda başlayacak ve oyunda herhangi bir ödeme yöntemiyle daha güçlü özelliklere sahip olunmayacak.” Bu basit gibi görünen ama oldukça net sınırlar çizen iki kural, elektronik sporlara dahil olan oyunları diğer oyunlardan ayırmakta. 

Ülkemizde Gençlik ve Spor Bakanlığı – Spor Genel Müdürlüğü tarafından esporcu lisansı verilmekte, oyun oynayarak geçimini sağlayan kişiler profesyonel oyuncu olarak değerlendirilmektedir. Espor’da başlangıç yaşı 13-14 dolaylarında kabul edilirken, oyuncular çoğu zaman 30 yaşına gelmeden sektörden emekliye ayrılırlar. Ancak son dönemde 30 yaşın üstü ve yakın yaşlardaki isimlerin de; Espor yaptıkları görülmektedir.

Espor alanında en popüler oyunlar  da ;League of Legends, Dota 2, Counter Strike: Global Offensive, Overwatch ve Hearthstone olarak sıralanıyor 

Günümüzde yeni jenerasyon artan bir şekilde “geleneksel” sporlardan uzaklaşıp, kimi zaman çok daha rekabetçi, kimi zaman çok daha heyecanlı olabilen oyunların profesyonel dünyasına adım atıyor. Ödül havuzu 20 milyon dolara kadar yükselebilen, Dünya Şampiyonası ismiyle düzenlenen büyük turnuvalarda anlık seyirci sayısı yüz milyonlara yaklaşırken, hem küresel, hem dijital, hem de dinamik ve genç bir kitle espor ile yatıp kalkmaktalar.

2000'li yılların başından bu yana gündemde olan ve son yıllarda 15-25 yaş arası genç nüfusun dikkatini daha çok çeken Espor, kendi içerisinde farklı oyunlara ve alanlara bölünüyor olmasından dolayı  da Türkiye’de geleneksel sporu geride bırakıyor.

Yalnızca oyun sektörü ulaştığı rakamlarla müzik ve sinema gibi iki önemli eğlence endüstrisini de geride bırakmış durumda. Teknolojilerin ve internet altyapısının yaşadığı hızlı gelişim, oyunların hem ulaşılabilirliğini hem de çeşitliliğini artırıyor. Türkiye, dijital oyunlar ve e-spor sektörlerinde hızlı bir büyüme potansiyeline sahip bir ülke.

Espor, rekabetçi ortamda, kulüp temsilcileriyle oynanan herhangi bir oyun olarak değerlendiriliyor. Esporda hedef gençler olduğu için amaç aile ve çocukları doğru yönlendirmek oluyor. Esporla birlikte çocukların ve gençlerin hareket etme sosyalleşme açısından büyük bir avantajı olduğu ortaya çıkıyor.

Küresel çapta düzenli olarak 191 milyon espor izleyicisi bulunmakta iken, 194 milyondan fazla da düzenli olmayan izleyici bulunmaktadır. 2017 yılında toplamda 385 milyon izleyiciye ulaşılmıştır. Esporu düzenli takip eden izleyicilerin sayısının 2020'ye doğru % 50’den fazla artarak 286 milyon ve toplamda da 589 milyon olacağı beklenmektedir.

Espor Dünyasında Yönetim, Hukuk Ve İletişim Sempozyumu ile Espora dair merak edilen tüm sorular cevaplandı

Türkiye’de Dark Passage, Space Soldiers, Hardware Arena Gaming, Oyun Hizmetleri ve Ülker’in ana sporsoru olduğu Supermassive en başarılı espor takımları olarak gösteriliyor.Fenerbahçe Galatasaray ve Beşiktaş’ın   2017 itibariyle Türkiye Şampiyonluk Ligi’ne  peş peşe girişleri , oyunların bu yönüyle daha önce karşılaşmamış birçok insanı espor ile tanıştırdı. İşte son dönemde kitlelere böyle ulaşan espor Kadir Has Üniversitesi tarafından düzenlenen "Espor Dünyasında Yönetim, Hukuk Ve İletişim Sempozyumu" ile  bir kere daha masaya yatırıldı. 

Kadir Has Üniversitesi Spor Çalışmaları Merkezi ve Hukuk Fakültesi'nin 7 Kasım Çarşamba günü düzenlediği ''Espor Dünyasında Yönetim, Hukuk ve İletişim'' sempozyumu doğrusu Espor konusunda bizleri çok aydınlattı. Emeği geçenlere ,tüm konuşmacılara ve Kadir Has Üniversitesi Spor Çalışmaları Merkezi Müdürü Emir Güney'e çok teşekkür ediyorum.

Türkiye'de Espor yapılanması ve hukuki zemin, Esporda yönetim, yayıncılık ve ekonomi, dijital oyunlar, Espor dünyası ve medya ilişkisi, Espor hukuki yapısı ve sporcuların hukuki durumu başlıklarının konuşulduğu sempozyumda Espora dair merak edilen tüm sorular da cevap buldu.

 

 

 

Türkiye Espor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir : “Türkiye'de 4 milyon Espor oyuncusu ve takipçisi var. Esporun farkındalık olarak çok uzun olmayan bir vadede en popüler spor dalı olarak konumlanacağına inancım tam. Amacımız ; Türkiye'yi Espor ekosisteminde tüm dünyada konuşulur bir ülke haline getirmek ve Espor ekosisteminin çerçevesini belirlemek.”

Türkiye Espor Federasyonu Başkanı Alper Afşin Özdemir  ise sempozyumda yapığı konuşmada ise , "Bugün 10 tane oyun etrafında dönen bir ekosistem varken yarın belki bu sayı 50'ye 100'e çıkacak. Esporun farkındalık olarak çok uzun olmayan bir vadede en popüler spor dalı olarak konumlanacağına inancım tam. Türkiye'de Espor oynayan ve takipçisi olan 4 milyonluk bir kitle var. Federasyon olarak amacımız profesyonel ve lisanslı oyuncu sayısını daha da arttırmak" dedi. 

Türkiye'nin Espor alanında öncü ülkelerden biri olduğuna dikkat çeken Alper Afşin Özdemir, "Ciddi bir oyuncu ve takipçi kitlesi var. İyi takımlarımız ve oyuncularımız var. Biz aslında federasyonumuzla beraber bu öncülüğü korumak, daha da yukarı çıkarmak, Türkiye'yi Espor ekosisteminde tüm dünyada konuşulur bir ülke haline getirmek ve Espor ekosisteminin çerçevesini belirlemek istiyoruz. Bunun ilk adımı olarak Esporcuların oyuncu statüsünde konumlanması doğrultusunda bir talimat çıkardık ve bununla beraber artık il spor müdürlükleri üzerinden dileyen arkadaşlarımız başvurularını yaparak Esporcu statüsüne ulaşabiliyor" dedi.

Kadir Has Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dekanı Prof. Dr. Tuğrul Bayazıt Katoğlu ;  "Espor yeni hukuki sorunlara gebe bir alan. Sporcu haklarının da düzenlenmesi gerekiyor.”

Espor’da yaşanan hukuki sorunlara değinen Kadir Has Üniversitesi Hukuk Fakültesi Dekanı Prof. Dr. Tuğrul Bayazıt Katoğlu, " Espor alanında uluslararası veya ulusal müsabakalar bugüne kadar şirket bazında düzenlenmişti, ancak artık bir federasyonumuz var. Federasyon müsabakaların olmaları gerektiği gibi düzenlemelerini sağlayacak. Bunun dışında futbolda olduğu gibi Espor alanında da yayın hakları konusu var. Sporcu haklarının da düzenlenmesi gerekiyor. Dolayısıyla birçok boyutu olan ve yeni sorunlara gebe bir alanla karşı karşıyayız" dedi.

Kadir Has Üniversitesi Spor Çalışmaları Merkezi Müdürü Emir Güney :” Espor bir gerçek, bir fenomen. Bunun spor yapılanması altında olup olmaması biraz daha idari bir konu. Sonuç olarak sporun tanımı çok farklı boyutlarda yapılabiliyor. Daha bütünleyici, kapsayıcı daha işlevsel bir şekilde düşünerek herkesin yararına olacak bir model bulmakta faydalı.”

Kadir Has Üniversitesi Spor Çalışmaları Merkezi Müdürü Emir Güney de sempozyumun açışında yaptığı konuşmada  ise ; "Espor bir gerçek, bir fenomen. Bunun spor yapılanması altında olup olmaması biraz daha idari bir konu. Sonuç olarak sporun tanımı çok farklı boyutlarda yapılabiliyor. Satranç, briç gibi sporlar da var ve bunlar dünya çapında tescil edilmiş durumda. O nedenle sporu sadece fiziksel bir boyut olarak görmemek lazım. Bu sektör hem ekonomik hem de ilgi olarak çok hızlı büyüyor. Bunun önüne geçip spor değildir demek yerine bütünleyici, kapsayıcı daha işlevsel bir şekilde düşünerek herkesin yararına olacak bir model bulmakta fayda var" diye konuştu.

DKR Denetim Danışmanlık Yönetici Ortağı Ekrem Öncü’den Espor hakkında çarpıcı tespitler

Sempozyumda konuşan DKR Denetim Danışmanlık Yönetici Ortağı olan  Ekrem Öncü de;  Türkiye’de Espor’un ekonomik boyutu çerçevesinde, yatırımlar, harcamalar, kazançlar gibi önemli ayrıntılara değindi, görüşlerini bizlere aktardı.

Daha önce de İstanbul Üniversitesi’nde Espor sempozyuma katılan Ekrem Öncü’nün paylaştığı bilgiler ülkemizde ve dünyada Espor’un gelecekteki boyutunun daha parlak olduğunu bizlere gösteriyor. İşte DKR Denetim Danışmanlık Yönetici Ortağı Ekrem Öncü’nün sunumda paylaştığı önemli bilgiler;

“Dünyada olduğu gibi ülkemizde de her geçen gün ilginin büyük oranda artığı espor, Gençlik ve Spor Bakanlığı tarafından da destek görüyor. Espor müsabakalarına katılmak isteyen oyuncuların Gençlik ve Spor Bakanlığı’na bağlı Gelişmekte Olan Spor Branşları Federasyonu’ndan dijital oyunlar branşı lisansı alması gerekiyor. Ayrıca müsabakalarda yarışmak isteyen takımların bir şirket kurma zorunluluğu da bulunuyor.

Geçen yıl Ülker Sports Arena’da kendi takımıyla yarışan Beşiktaş JK, Türkiye’de profesyonel anlanında espor takımını kuran ilk spor kulübü olmuştu. Şu anda Türkiye’de Dark Passage, Space Soldiers, Hardware Arena Gaming, Oyun Hizmetleri ve Ülker’in anasporsoru olduğu Supermassive en başarılı espor takımları olarak gösteriliyor.

Newzoo tarafından hazırlanan ‘2017 Global Esports Market Report’ a göre 2017 yılında Espor ekonomisi 696 milyon $'a yükseldi ve yıllık artış %41.3 oldu. 2018 de öngörülen rakam ise 906 milyon $ olup bu durumda artış oranı %38,2 olmaktadır. 2017 yılında reklamlara 155 milyon dolar, sponsorluklara 266 milyon dolar ve medya haklarına da 95 milyon dolar olmak üzere toplamda 516 milyon $ harcanmıştır. 2017 de İzleyicilerin bilet ve ürünler için ödediği bedel ise 64 milyon dolar olmuştur. Oyun yayıncılarının ödediği tutar ise toplamda 116 milyon dolardır. Espor içerik lisanslarının satışlarından 2017 yılında küresel çapta elde edilen gelir 95 milyon dolar olmuş ve bu tutar 2016‘ya göre % 82 oranında artmıştır.

Yayıncılar için henüz maçları yayımlamak karlı bir iş gibi algılanmasa da espor gelecekte çok büyük potansiyele sahip gözükmektedir.

2018 yılında öngörülen espor ekonomisi 906 milyon $ olup bu durumda artış oranı %38,2 olarak gerçekleşecektir. 2018 yılında reklamlar için 173,8 milyon $, sponsorluklar için 359,4 milyon $, medya hakları için de 160,7 milyon $-%72 artış- harcama öngörülmektedir. 2018 de İzleyicilerin bilet ve ürünler için ödeyeceği bedel ise 95.5 milyon dolar olarak öngörülmektedir. Oyun yayıncılarının ödeyeceği tutar ise toplamda 116,3 milyon dolar olarak öngörülmektedir.

2017 yılında espor ekonomisi yıllık % 41.3'lük artış ile 696 milyon dolara ulaştığını ifade etmiştik. Espora olan ilgi bu denli yükseldikçe yayıncılar da izleyicilerine  ve yeni üyelere ulaşmak amacıyla seyirci sporları olarak bayiliklerini aktif olarak büyütmeye çalışıyorlar. Bölgesel olarak baktığımızda, Kuzey Amerika, 2017 yılında 257 milyon dolar gelirle en büyük espor pazarı olmuştur. Bu, 2020 yılında 607 milyon dolara ulaşacak ve iki kattan fazla büyüme gerçekleşecektir. Bu gelirlerin çoğu, (2017 yılında toplam 113 milyon dolar) sponsorluktan olacaktır. Kuzey Amerika dünyanın en büyük ligleri ve turnuvalarına ev sahipliği yapıyor ve çok büyük sponsorluk gelirleri elde ediliyor. Kuzey Amerikan ve Avrupa spor takımlarının ve onların pazarlama ajanslarının katılımı bu yıl da devam edecek ve marka yatırımlarını daha da ileriye taşıyacaktır.

Espor meraklıları, 2017 yılında ortalama olarak 3,64 ABD doları harcadı!

Espor meraklıları, 2017 yılında ortalama olarak 3,64 ABD doları harcamıştır. Bu, tüm gelir akışlarını içeren bir rakamdır. Ürünler, biletler veya abonelikler için fun başına ortalama doğrudan harcama, 2017 yılında 0,3 ABD dolarıdır. Bu harcamanın fun başına 2020 yılına kadar 5.20 $ 'a çıkması öngörülmektedir. Espor olarak, geleneksel sporlara kıyasla fun başına harcama hala düşüktür bunun nedenlerinden biri de içeriklerin hala büyük ölçüde ücretsiz sunulmasından kaynaklanmaktadır. Eğer fun başına ortalama doğrudan harcama, 2,00 $ daha yükselerek 5,00 $ olsa idi 2017 yılı gelirleri 1 milyar $ a ulaşmış olacaktı.

Küresel çapta düzenli olarak 191 milyon espor izleyicisi bulunmakta iken, 194 milyondan fazla da düzenli olmayan izleyici bulunmaktadır. 2017 yılında toplamda 385 milyon izleyiciye ulaşılmıştır. Esporu düzenli takip eden izleyicilerin sayısının 2020'ye doğru % 50’den fazla artarak 286 milyon ve toplamda da 589 milyon olacağı beklenmektedir. Geleneksel sporlarda, fun başına toplam gelir, bir spor dalından ne kadar iyi bir şekilde para kazanıldığının önemli bir göstergesidir. Medya hakları, sponsorluklar ve tüketici harcamaları dahil olmak üzere tüm gelir akışlarını kapsamaktadır. 2017 yılı için fun başına ortalama gelir 3,64 ABD dolarına ulaşmıştır. 2020 yılına kadar 5.20 $ 'a çıkacağı tahmin edilmektedir. Bu, basketbol ve basketbol gibi popüler bir spordan üç kat daha düşüktür.

Espor tutkunları kitlesi daha çok gençler ve erkeklerdir, kitlenin yarısı  21-35 yaş arası erkeklerden oluşmaktadır. Espor meraklıların çoğunluğu tam zamanlı çalışıyor ve iyi bir gelir elde ediyor.

Bu kitle, özellikle büyük markalar için arzulanan hedef grup olma özelliğine sahip. Espor meraklılarının dijital ve internet ortamını geleneksel medya kuruluşlarından daha fazla tüketme olasılığı  yüksektir.

2016 yılında 424 espor etkinliği yapılmıştır. Espor etkinliği en fazla Kuzey Amerika’da düzenlemiştir ve toplam etkinliğin %28’idir, Bu oran Batı Avrupa’da % 26 ve Doğu Avrupa’da  % 13 olmuştur. Bu etkinliklerden toplamda, elde edilen bilet geliri 2016 yılı için 32 milyon dolar olmuştur. 2015 yılında bu tutar 21 milyon dolardır. Bilet gelirlerinin %44’ü Kuzey Amerika’da elde edilmiştir. Bunu %29 ile Batı Avrupa takip etmektedir. ESL, Blizzard, Riot Games ve MLG küresel olarak en çok turnuva düzenleyen organizatörlerdir. Efsaneler Dünyası Ligi Şampiyonası bilet geliri tahmini toplam 3 milyon dolar olmuştur, ardından Uluslararası Dota 2 şampiyonası gelmektedir.

2016 yılında dağıtılan toplam ödül parası 93,3 milyon $

2016 yılında dağıtılan toplam ödül parası 93,3 milyon $ olmuştur. Bu tutar 2015 yılında 61.0 milyon $ olup yıllık bazda artış % 53 civarındadır. 2016 yılında Kuzey Amerika’da ilk kez Efsaneler Dünya Şampiyonası'na izin verildi ve bu şampiyonanın ödülü 5 milyon dolardan fazla idi.

Kuzey Amerika, espor fun’ı başına en fazla geliri yaratıyor ve küresel olarak en yüksek doğrudan harcamayı yapıyor. Espor ile geleneksel sporları karşılaştırdığımızda, espor izleyicilerinin de neredeyse bir o kadar popüler olduğunu görüyoruz. İzleyicilerden 21-35 yaş arasında olan Kuzey Amerikalıların % 14'ü espor funlarıdır, bu grubu % 18 ile buz hokeyi izlemektedir. Kuzey Amerika'daki en popüler takım sporu ise, Amerikan futboludur ve izleyicilerin % 40'ı tarafından izlenmektedir. Ancak genç yaşlarda espora ilgi daha fazla iken ilerleyen yaşlarda bu oran düşmektedir. Espora en fazla ilgi gösteren kesim 21-35 yaş aralığıdır.

Espor bahis şirketlerince büyük bir “mavi okyanus” fırsatı olarak görülmekle beraber henüz bahislere dahil edilmiyor

Gerçek parayla oynanan oyun endüstrisindeki en önemli bahis şirketleri, büyük bir “mavi okyanus” fırsatı olarak esporu görmektedir. Üç yıl önce, geleneksel bir bahis şirketi, espor'un, bahis hacmi açısından, örneğin golf ve tenisin üzerinde konumlandırılması bakımından dünya çapında yedinci en büyük spor olduğunu belirtti. Spor bahisleri, spor medyası haklarından, sponsorluktan ve tüketici gelirlerinden daha büyük bir iştir.

Espor Sektörünün Gerçek Boyutu ve Yatırımların Hızla Artması

•Amazon, 2 yıl önce Twitch’i 1 milyar dolara yakın bir rakama satın alırken, İsveç merkezli medya şirketi Modern Times da en eski espor firması ESL’i 87 milyon dolara bünyesine kattı. Rus yatırımcılardan da 100 milyon dolarlık yatırım alan espor, Kanadalı sinema şirketi Cineplex’ten de maçları sinemalarında gerçekleşecek yeni bir lig oluşturma yatırımı aldı. Espor’a özel ilk salon da bir sinema zinciriyle ortaklık kurularak İngiltere’de açıldı. Warner Bros. ve Google‘ın da yatırımcıları arasında olan Machinima bir ‘gaming’ ajansı kurdu. Firma CW kanalı ile ortaklıkla espor’u TV’de en çok izlenen zaman dilimi olan altın saatler (prime time) yayınına taşıdı. Son zamanlarda diğer TV kanalları da espor’dan daha çok bahsetmeye ve görüntüler yayınlamaya başladı.

•6 NBA şampiyonluğu kazanıp ve 5 kez de MVP seçilerek bir döneme damgasını vuran Amerikan basketbol ligi NBA'in eski oyuncularından Michael Jordan, bir e-spor girişimi olan aXiomatic'e yatırım yaptı. Team Liquid takımının sahibi olan girişimin 26 milyon dolarlık yatırım turuna, Jordan ile birlikte David M. Rubenstein’in sahibi olduğu Declaration Capital da katıldı.

•Bünyesinde pek çok e-spor markası bulunduran aXiomatic, oyun endüstrisini de geliştirmeye yönelik adımlar atıyor. Şirket bu amaç doğrultusunda, 2016 yılında Team Liquid adlı e-spor takımını satın aldı. Girişimin, alınan yatırımı takımlarını geliştirmek, etkinlik ve sponsorlukları artırmak için kullanacağı açıklandı. aXiomatic’in kurucusu ve CEO’su Ted Leonsis, "Bir sonraki neslin spor taraftarları, e-spor taraftarı olacak" dedi.

•Espor’un yakın zamanda futbol ve basketbol gibi geleneksel sporları yakalamasının zor olduğu düşünülse de potansiyel işletme değeri çok önemli ve bu yüzden medya ve teknoloji firmalarının yanında reklamcıların da gözleri espor’un üzerinde.

•Yalnızca oyun sektörü ulaştığı rakamlarla müzik ve sinema gibi iki önemli eğlence endüstrisini de geride bırakmış durumda. Teknolojilerin ve internet altyapısının yaşadığı hızlı gelişim, oyunların hem ulaşılabilirliğini hem de çeşitliliğini artırıyor. Türkiye, dijital oyunlar ve e-spor sektörlerinde hızlı bir büyüme potansiyeline sahip bir ülke. Yapılan araştırmalar Türkiye’de 22 milyondan fazla oyuncu olduğunu söylüyor. Araştırma şirketi Super Data’nın paylaştığı bilgiler doğrultusunda, konsollar, donanım ve yazılım ögelerini kapsayan oyun sektörü 2016 yılını dünya genelinde 91 milyar dolarla kapattı.

Peki e-spor yapanlar nasıl para kazanıyor?

•Peki e-spor yapanlar nasıl para kazanıyor?  Bu soruyu sizlere  şöyle cevaplandırabiliriz . E-spor takımları katıldıkları lig ve turnuvalarda başarılar elde ederek kendilerine gelir sağlıyor. Ayrıca takımlar, yapmış oldukları anlaşmalardan sponsorluk geliri elde ediyor. Profesyonel oyuncular da çalışanlar gibi düzenli olarak maaş alıyor.

•Bu maaşın periyodu yapılan anlaşmaya göre haftalık, aylık veya sezonluk olabiliyor. Sponsorluk anlaşmaları takımların gelirleri arasında önemli bir yer tutuyor. Dev şirketler yüksek ücretlerle takımlarla sponsorluk anlaşmaları imzalıyor, turnuvaların yapıldığı statlar doluyor, takımlar arasında transferler gerçekleşiyor ve oyuncular ciddi paralar kazanabiliyor.

Türkiye’de bir e-sporcunun yılda kazandığı para 200 bin TL’ye kadar çıkabiliyor. Tabii bu rakamlar uluslararası arenada çok daha yüksek. Takımlar ve oyuncular turnuvalar sayesinde para kazandıkları gibi sponsor desteğiyle de kazançlarını artırabiliyor. Ayrıca oyuncular internet üzerinden yayın yaparak da gelir elde edebiliyor. Sektör böylelikle hızlı bir şekilde profesyonelleşiyor.

Türkiye Pazarı gün geçtikçe gelişiyor!

•Dünyada gelişmeler böyleyken Türkiye pazarı da büyüyen sektörden payını alıyor. Türkiye’de esporda amatör takım sayısı 15 binin üzerinde. Takım bünyesinde oynayan oyuncu sayısı ise 60 binleri aştı. Bugün lisanslı e-sporcu sayısının 4 bini geçtiği tahmin ediliyor.

•Espor’un gençler tarafından tercih edilmesinde en önemli etkenlerden birini tesis ile ekipman bakımından çok büyük finansal kaynak gerektirmemesi oluşturuyor. Oyuncular internet bağlantısı olan bir bilgisayarla her yerden oyuna katılabiliyor.

•Espor oyuncuları, dünyada ve Türkiye’de Dijital Oyunlar Federasyonu’na başvuru yaparak esporcu lisanslarını alıp takımlara katılabiliyor. Espor turnuvalarının son yıllarda artış göstermesi ve internetten yayın yapan sitelerin de artmasıyla birlikte espora olan ilgi de artıyor.

•Dark Passage, HWA Gaming, Team Turquality, BJK Oyun Hizmetleri, SuperMassive, Galatasaray SK ve Fenerbahçe 1907 gibi pek çok takımın çeşitli oyun branşlarında mücadele ettiği ligler mevcut. Dota 2, LOL, CS GO, FIFA gibi oyunlar üzerinden takımlar espor mücadelesi içine giriyor. Espor alanında ülkemizde uzun süredir faaliyet gösteren Netmarble Türkiye, Riot Games, Nttgame gibi şirketlerin yaptığı çeşitli projeler ve yatırımlar var.

Ayrıca yine Oyunder bünyesinde yer alan ESL Türkiye ve Massk gibi organizasyonlar düzenleniyor. ESPN, Turner Broadcasting, TBS ve Yahoo gibi büyük yayıncı kuruluşları e-sporda yer almaya başladı. Türkiye’de S-Sport ve belN Sports, League of Legends maçlarını canlı yayınlayan kanallar arasında yer alıyor.  

Kaynak: ÖZEL HABER
Editör: ZEHRA EVCİL

reklam alanı

YORUMUNUZU BIRAKABİLİRSİNİZ

YASAL UYARI! Suç teşkil edecek, yasadışı, tehditkar, rahatsız edici, hakaret ve küfür içeren, aşağılayıcı, küçük düşürücü, kaba, pornografik, ahlaka aykırı, kişilik haklarına zarar verici ya da benzeri niteliklerde içeriklerden doğan her türlü mali, hukuki, cezai, idari sorumluluk içeriği gönderen kişiye aittir.

MOBİL UYGULAMAMIZ

HABER ARŞİVİ


Yeşim Demir'le Rüya Yorumu


KÖŞE YAZARLARI

reklam
reklam